Der unbeliebte Kinetikschaden

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An allen Ecken hört man, dass der Schadenstyp Kinetik der Schwächste der 4 Typen sein soll und vor allem der Dmg-Lock auf Caldari-Schiffen mit Raketenfokus ist ein extremes Hindernis. Jetzt wo die Schlachtkreuzer endlich ein Rework erhalten und mehr oder weniger durch die Bank Buffs erhalten, kam wieder ein Aufschrei, den Dmg-Lock auf der Drake zu lösen.

Die Drake hat 6 Launcher und mit dem Skillbonus insgesamt 9 effektive Launcher, wenn Kinetikraketen verwendet werden. Mir stellt sich also die 2 Fragen:

  • Warum ist Kinetikschaden so unbeliebt?
  • Ist der Dmg-Lock (Kinetic) auf diversen Schiffen wie der Drake oder Cerberus ein echtes Ärgernis?

 

Warum ist Kinetikschaden so unbeliebt?

Die meisten Waffensysteme verwenden zum Teil Kinetikschaden, da wären sämtliche Hybridwaffen, sämtliche Projektilwaffen, Raketen und Drohnen. Aber Kinetikschaden hat vor allem ein großes Problem: T2-Resistenzen

t2 resistenzen

 

Bis auf Minmatarschiffe haben alle anderen Schiffe mit T2-Resistenzprofil ein starken Vorteil Kinetikschaden gegenüber. Alle starten mit einer guten Basisresistenz gegen Kinetik, der zudem meist durch Omni-Resistenzmodule, wie Dmg-Control, EANM und Invu-Fields nebenher gesteigert wird.

Minmatarschiffe mit T2-Resistenzprofil brauchen entweder den Tank gar nicht oder sind erst gar nicht konkurrenzfähig.

Selbst ein Standardresistenzprofil hat auf Kinetikschaden in der Regel einen sehr hohen Buffertank, wenn man dann mit Omni-Resistenzmodule versucht, möglichst viel eHP aus dem Schiff zu holen, ist die Kinetikresistenz nie die schwächste Resistenz.

Selbst wenn etwa Armor-Cruiser versuchen einen ausgewogenen Tank zu erreichen, auch indem sie das Explosiv-Loch füllen, ist die Kinetikresistenz zwar die schwächste Resistenz, aber unterscheidet sich oftmals kaum von den anderen Resistenzen.

 

Ist der Dmg-Lock (Kinetic) auf diversen Schiffen wie der Drake oder Cerberus ein echtes Ärgernis?

Bevor man diese Frage beantworten kann, sollte man sich immer erstmal klar machen, was man überhaupt mit diesen Schiffen angehen kann.

Raketen haben große Probleme, größere Raketenkaliber funktionieren nahezu kaum noch gegen sehr kleine Ziele, haben aber auch gegen sehr schwer gepanzerte Ziele, wie Faction BS und T3-Kreuzer, Probleme.

Mit Drakes wird man wohl kaum eine Frigfleet angehen, genauso wenig wie eine Macharielflotte. Die Cerberus und die Tengu dagegen haben zwar schon etwas mehr Möglichkeiten, aber auch die sind begrenzt.

Ziele sind also vor allem T1-Destroyer bis Schlachtschiffe.

 

Die Mehrheit der T1-/T2-Destroyer sollte eher kein Problem sein, da man diese Kisten kaum anständig tanken kann. T3-Destroyer dagegen haben aber sehr starke Grundresistenzen, Kinetik hat ein hohen Basiswert.

t3d

 

T1-Cruiser und T2-Cruiser ohne, bzw. mit einem halben T2-Resistenzprofil (z. B. Recons) haben da unterschiedliche Tankstärken. Kitingschiffe neigen eher dazu, nur die Resistenzlöcher, also EM und Explo zu stopfen, aber der Resistenzwert von Kinetik bleibt niedrig.

Buffertank-Schiffe, die auch brawlen, haben oft einen ausgeglichen hohen Tank, da würde der Kinetic-Lock wenig aus machen, da ist es egal mit welche Schadensart man schießt. Schild-Buffertanks neigen aber eher zu einer etwas höheren Kinetikresistenz, während Armor-Buffertanks eher weniger Kinetikresistenz besitzen.

t1 cruiser

 

T2-Cruiser mit T2-Resistenzprofil und T3-Kreuzer sind dagegen schwerer zu fighten. Wie gesagt, kontert ein T2-Resistenzprofil Kinetikschaden stark aus.

Schlachtkreuzer verhalten sich eher wie T1-Cruiser, während Commandships, also T2-BCs ebenfalls mit Kinetik schwer zu bekämpfen sind.

Schlachtschiffe haben ebenfalls nur das standardmäßige Resistenzprofil, aber meist soviel Slots frei, dass ein etwaiges Kinetikloch gestopft wird und damit zur stärksten Resistenz wird.

mni2

 

Fazit: Ja, ein Dmg-Lock auf Kinetikschaden ist schon an sich eine starke Einschränkung, Kinetikschaden selbst ist aber der schwächste Schadenstyp und damit auf jeden Fall ein Ärgernis. Ein Ausgleich wäre das Konzept der Caldari Navy Hookbill, vollen Bonus auf Kinetikschaden und den halben Wert als Bonus auf die anderen Raketenarten. Wobei man dazu sagen muss, dass Raketen nicht so einfach zu balancen sind. Entweder sie sind brutal op oder lächerlich schwach, selten aber ein Mittelding.

Bisher hatte ich aber nie so das Gefühl gehabt, dass der Kinetic-Lock so hinderlich wäre, bzw. soviel ausmacht, aber hey … man lernt nie aus (in Eve).

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