Der ungenutzte Explosivschaden

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Seit dem ich vor einigen Wochen von dem Kinetik-Dmg-Lock diverser Caldari-Schiffe philosophierte und warum Kinetikschaden zu recht verpönt ist, habe ich mir ein paar Gedanken zu den anderen Schadensarten gemacht, aber es kam erstmal nicht viel dabei rum.

Erst als ich eine Shortrange-Oracle für die öffentliche Flotte von Stille Gewalt gebastelt hatte, fiel der Groschen. Ich bin wohl am meisten die T1-Armorcruiser-Doktrin unserer NPSI-Community geflogen und bin soweit, dass ich ständig mal neue Schiffe innerhalb dieser Doktrin ausprobieren will. Einige Tage vor der nächsten Public Fleet wurde meine Sacrilege von einer kleinen Shadow-Cartel Truppe in Talos/Oracles zersägt.

Ich setzte mich also etwas später an den Zeichentisch (=EFT) und grübelte los. Schnell merkte ich aber, dass ich keinen annehmbaren Omnitank erreiche, bzw. der Tank glich einem stinknormalem T1-Armorcruiser, was mir zu wenig war. Mir gefiel nicht, dass bei einigen Variationen die Explosivresistenz die stärkste Resistenz war. Und dann fragte ich mich, brauche ich Explosivresistenzen? Nein!

Ich vernachlässigte Explosivschaden komplett und steigerte die anderen 3 Resistenzen in deutlicherem Maße als zuvor. Und siehe da, nun bekam ich nicht nur einigermaßen genug eHP, sondern sogar ein annehmbares Resistenzprofil.
Warum kann ich aber die Explosivresistenz vernachlässigen? Dazu sollte man sich erst die Frage stellen, was man für ein Schiff fliegen will, in welchem Kontext (in der Regel in einer Flotte) und vor allem: Wen würde man mit dieser Flotte auch angehen.

 

Die T1-Armorcruiser-Doktrin ist eine reine Brawlrange-/Shortrange-Doktrin. Und hier ist der Knackpunkt: Mit dieser Doktrin geht man nunmal bestimmte Gegner nicht an, weil diese das eigene Setup in der Regel komplett auskontern oder einfach zu stark sind. Im Falle dieser Doktrin würde man keine Kitingflotten angehen, da man diese mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit nicht besiegen kann, bzw. überhaupt Kills machen kann. Genauso wenig würde man mit T1-Armorcruiser eine T3-Kreuzerflotte angehen, weil … naja, ihr könnt es euch denken :D.

Wer bleibt da noch übrig und macht Explosivschaden? Beziehungsweise welche Waffen machen denn Explosivschaden?

Und tatsächlich gibt es gar nicht so viele Explosivwaffen:

  • Drohnen
  • Raketen
  • Projektilwaffen

Dazu muss man noch bedenken, dass Explosivdrohnen, also Minmatardrohnen, das geringste Schadenspotenzial besitzen, Raketen nicht die bekannten DPS-Monster sind und Projektilwaffen nur begrenzt eingesetzt werden, ebenfalls einen geringen Grundschaden besitzen und auch nicht vollen Explosivschaden machen können.

Im Falle der Oracle kann man schon mal Light Drones rausnehmen, da man einfach zu viele Schiffe mit diesen Drohnen braucht, sodass die Flotte wiederum zu groß ist, als dass man sie angehen würde. Dazu kommt noch, dass man allgemein als Brawling-Doktrin eher nicht auf die schwachen Minmatardrohnen zurückgreift. Außer vielleicht auf Bouncer (Minmatar-Sentrydrohne), aber das läuft wieder auf ein Kiting-Setup hinaus, wo man keinen richtigen Fight bekommen würde.

Kommen wir zu den Raketen: Viele Raketendoktrinen gibt es jetzt nicht wirklich und viele sind endweder nicht relevant (Talwar-Fleet) oder sind Bestandteil eines Kiting-Setups (Cerberus-Fleet). Einzig Caracals und Sacrileges sind Doktrinen, die man als T1-Armorcruiser-Doktrin angehen würde und da gibt es eine gute Wahrscheinlichkeit, dass diese Explosivraketen einsetzen werden. In dem Fall ist man natürlich schnell der Gelackmeierte.

Bei Projektilwaffen ist es wieder etwas zwiegespalten, einerseits haben sie nur bedingt viel Explosivschaden und dann auch nur bei einigen Munitionsarten, andererseits gibt es Gangs die man fighten würde, aber ebenfalls nur bedingt bekämpfen kann. Eine Rupture-Fleet geht ja noch, aber Hurricanes zum Beispiel mit ihrem hohem Alpha-Schaden wären sehr unangenehme Gegner.

 

Im Gegenzug müsste man natürlich bedenken, was man tatsächlich bekämpfen würde und dabei auf die anderen 3 Schadensarten setzt. Und das ist viel. Sämtliche Laser- und Hybridwaffen sind damit abgedeckt und derzeit in einem Brawling-Fight stärker als Projektilwaffen. Man nehme nur mal die T1-Armorcruiser-Doktrin selbst, diese setzt dabei hauptsächlich auf Thoraxe, Mallers und Vexoren, die alle möglichst viel Schaden bei möglichst viel Tank anrichten. Die Hauptschadensart ist dabei Thermal, Explosivschaden dagegen ist nahezu irrelevant.

Am besten gebe ich ein Beispiel:

Nehmen wir mal mein Lieblingsschiff innerhalb der T1-Armorcruiser: Die Thorax

 

Das Standard-Fitting von Stille Gewalt hat folgende Tankmodule und -riggs, sowie einen Armorbooster mit +15% Panzerung und einem Resistenzbonus von 24,75% auf alle Schadensarten.

1

Damit hat man insgesamt:

  • 51,6k eHP gegen uniformen Schaden (25% pro Schadensart)
  • 57,5k eHP gegen Energiewaffen (Multifrequency: 58% EM und 42% Thermal)
  • 51,4k eHP gegen Hybridwaffen (Antimatter: 58% Kinetik und 42% Thermal)
  • 46,4k eHP gegen Projektilwaffen (Hail: 79% Explosiv und 21% Kinetik)
  • 63,7k eHP bei der stärksten Resistenz: EM
  • 45,2k eHP bei der schwächsten Resistenz: Explosiv

 

Bleibt man bei einem Passivtank und wählt folgende Konfiguration

2

erhält man etwas bessere Werte:

  • 45,2k eHP gegen uniformen Schaden (25% pro Schadensart)
  • 58,3k eHP gegen Energiewaffen (Multifrequency: 58% EM und 42% Thermal)
  • 57,9k eHP gegen Hybridwaffen (Antimatter: 58% Kinetik und 42% Thermal)
  • 32,7k eHP gegen Projektilwaffen (Hail: 79% Explosiv und 21% Kinetik)
  • 59k eHP bei der stärksten Resistenz: EM
  • 29,9k eHP bei der schwächsten Resistenz: Explosiv

 

Nimmt man stattdessen aktive Hardener

3

erhält man deutlich bessere Werte als vorher:

  • 48,2k eHP gegen uniformen Schaden (25% pro Schadensart)
  • 63k eHP gegen Energiewaffen (Multifrequency: 58% EM und 42% Thermal)
  • 70,1k eHP gegen Hybridwaffen (Antimatter: 58% Kinetik und 42% Thermal)
  • 33,2k eHP gegen Projektilwaffen (Hail: 79% Explosiv und 21% Kinetik)
  • 69,7k eHP bei der stärksten Resistenz: Thermal
  • 29,9k eHP bei der schwächsten Resistenz: Explosiv

 

Die wichtigsten Werte habe ich beige eingefärbt und da sieht man einen guten Anstieg der effektiven Hitpoints. Vor allem gegen Hybridwaffen, ein sehr beliebtes Brawling-Waffensystem, hat die Thorax fast 40% mehr Trefferpunkte zur Verfügung also vorher. Außerdem ist das Resistenzprofil deutlich besser, die eigenen Logis werden sich bedanken.

Natürlich sollte ich noch einschränkend sagen, dass man nur dann eine Schadensart vernachlässigen kann, wenn man ausreichend Erfahrung mit einer Flottendoktrin hat und weiß, ob man sich das Explosivloch (in dem Fall) überhaupt leisten kann. Im Falle unserer öffentlichen Flotten kann ein potenzieller Gegner natürlich die Fittings einsehen, was das Ganze wiederum etwas schwieriger macht.

Ich bin aber der Meinung, dass es deutlich lohnt, wenn man versucht, dem Gegner einen Schritt vorraus zu sein.

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