Dinge, die man als F1-Drohne machen kann

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In PvP-Flotten ist die Rolle der DPS-Schiffe gerne als langweilig verschrien, da man im Regelfall eigentlich nur dem FC hinterherfliegt und ständig F1 drückt, um das aktuelle Ziel zu beschießen. Mehr wäre gar nicht dabei. Wer auch nicht mehr machen will, der soll sich auch nicht angesprochen fühlen. Vielleicht will man auch einfach seine Ruhe am Abend haben. Es gibt jedoch einige Sachen, die man beachten kann, um aktiv die eigene Flotte zu unterstützen, ohne die Rolle der F1-Drohne ernsthaft zu verlassen. Ich hatte einfach mal Lust, diese auch auszuformulieren.

 

 

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Munition und Booster vor Start auffüllen

Dies ist ein eher kleiner Punkt, aber es wird jedes Mal ungemütlich, wenn man nicht daran denkt, bereits verschossene Munition zu ersetzen. Gerade auf Flotten, wo man ein größeres Ziel angreift und dementsprechend viel Munition benötigt, heißt es ganz schnell von einigen Spielern, dass sie vergessen haben, mehr Kugeln oder Raketen mitzubringen und dann muss man andere Flottenmitglieder anbetteln.

Eine Idee wäre es auch, relevante Drogenbooster mitzunehmen, vor allem einige Event-Booster bringen recht starke Boni für relativ wenig Geld. 10% mehr Schildpunkte oder eine um 15% geringere Signatur sind gute Defensivboni.

 

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Nachladen

Auch ein recht kleiner Punkt, aber man sorgt so für einen konstanteren Schadensausstoß, wenn man zum Beispiel in Kampfpausen auch nachlädt und nicht die nächste Runde eines Gefechts mit 3 Schuss in den Kanonen startet.

Bonuspunkte gibt es, wenn man auch die passende Munition auswählt und nicht wartet, bis der FC extra das Kommando dafür geben muss. Das betrifft aber hauptsächlich Laser und auch ein bisschen Hybridwaffen, weil da die Nachladezeit deutlich kürzer sind.

 

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Optimale Reichweite einhalten

Das eigene Schiff in die richtige Position zu bringen, um maximalen Schaden zu verursachen, ist leider bei vielen Spielern gar nicht drin, sofern natürlich die Flottendoktrin das zulässt. Fliegt man zum Beispiel in einer Muninn dem FC stur hinterher, gilt dieser Punkt nicht. Angesprochen sollten sich eher Brawler-Doktrinen fühlen, als immer dann wenn es mit dem eigenen Schiff in den Nahkampf geht. Viele stehen dann oftmals außerhalb ihrer Reichweite (und verwenden vielleicht die falsche Munition) oder unterfliegen das Tracking der eigenen Waffen und treffen nichts.

Da habe ich auch ein konkretes Beispiel, mit dem ich viel Erfahrung gemacht habe. Vor einigen Jahren gab es noch die deutsche NPSI-Gruppe Stille Gewalt, von der ich oft berichtet habe, und dort wurde generell eine T1-Cruiser-Doktrin geflogen, die voll in den Nahkampf ging. Geflogen bin ich wie viele andere auch am liebsten die Thorax. Das Problem aber war, dass das entsprechende Fitting als Waffensystem Dual 150mm Railguns besaß.

Diese Railgun ist gewissermaßen die Budget-Version der mittleren Hybridwaffen. Die Thorax hat dazu auch einen Schiffsbonus auf das Tracking von Hybridwaffen. Das Problem ist aber nur, dass diese Railgun mit Antimatter-Munition gerademal 7,5km optimale Reichweite besitzt, fliegt man aber näher als 5km an das Ziel heran und beschießt nicht gerade ein Schlachtschiff, unterfliegt man schnell das eigene Tracking und ein Großteil des Schadens verpufft. Um das meiste aus seinen Waffen herauszuholen, durfte man nicht das Ziel umkreisen, sondern blieb in 7km Entfernung stehen.

 

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Energiehaushalt beachten

In der Regel muss man selber keinen besonderen Augenmerk auf den Energiehaushalt legen, da bei der Erstellung einer Flottendoktrin, bzw. einzelner Fittings dieser schon beachtet wird, sodass es möglichst zu keinen Problem kommen sollte. Es gibt aber immer wieder Spieler, die gewisse Anforderungen oder Maßnahmen ignorieren und auch hier habe ich ein konkretes Beispiel.

Als die Goons vor etlichen Jahren im Casino War aus ihrem Territorium geworfen wurden und daraufhin nach Delve zogen, wohnten wir von LUMPY noch dort. Wir wussten, dass wir ohnehin nichts ausrichten können, wir wollten den Goons aber dennoch einen Kampf liefern. Wir verbündeten uns mit den restlichen Delve-Fraktionen und empfingen die Goons mit unserer damals noch eher unbekannten 100MN Gila-Doktrin. Die Goons traten uns mit einer zahlenmäßig deutlich größeren T3-Kreuzer-Flotte entgegen.

Für die Goons waren wir trotz unserer Teilnahme im Casino War ein eher unbeschriebenes Blatt und hatten noch keine Bekanntschaft mit unseren Gilas gemacht, weshalb wir im Sekundentakt die T3-Kreuzer ausweideten, während sie uns nichts anhaben konnten. Sie erwischten dennoch einige Spieler, die nicht genug Energie für den 100MN Afterburner hatten, weil entweder Skills oder Drogen fehlten, obwohl man es ihnen gesagt hatte.

 

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Früh broadcasten

Mitten im Kampf und bei all der Hektik verliert man schnell den Überblick und wird schneller abgeschossen, als dass man noch auf den Broadcast-Button klicken kann. Dabei ist das vielleicht sogar einer der wichtigsten Punkte überhaupt. Wenn man ohne Widerstand abgeschossen wird, schadet das der Flotte ungemein.

Grundsätzlich kann man die Ansicht ja so verschieben, dass die gegnerische Flotte immer auch nebenbei zu sehen ist. Wenn dann viele Gegner einen gelben Rahmen um sich haben, wird man wohl bereits von dem FC als Ziel ausgerufen worden sein, hier kann man schon um Hilfe schreien. Die eigenen Logistiker brauchen ja auch erstmal einen Moment, um das Ziel aufzuschalten, um es zu reparieren. Besonders wenn der feindliche FC einen Rahmen hat, ist es sehr wahrscheinlich, dass man als nächstes dran ist.

Im Lowsec gibt es einen wertvollen Trick, dafür muss man aber den Spielsound aktivieren. Wenn man von einem anderen Spieler angegriffen wird, bekommt man einen “Limited Engagement Timer”, der es für 5 Minuten ermöglicht, auf diesen Spieler ohne Strafe zurückzuschießen. Dieser Timer verursacht einen markanten Ton, wird man mitten im Gefecht von mehreren Spielern angegriffen, erklingt dieser Ton sehr schnell oft hintereinander und ist ein klares Zeichen, dass man das nächste Ziel ist.

Wenn man aktive Hardener für Resistenzen hat, sollte die erste Maßnahme nach dem Broadcast sein, diese zu überhitzen, um mehr Trefferpunkte aus dem Schiff herauszuholen.

 

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Gegner tackeln

Das wird eher selten vorkommen, aber womöglich sitzt man in einem DPS-Schiff mit einem Warp Scram oder Disruptor, man geht direkt in den Nahkampf und dann kann man auch ohne extra Befehl sich einen Gegner suchen und diesen tackeln. Bei Brawling-Doktrinen passiert es schnell, dass die meisten Spieler einfach das Ziel umkreisen, aber es sind mehrere Ziele auf dem Feld, die sich langsam aus dem Staub machen und die Reichweite der meisten Spieler verlassen. Wenn genug Schaden der eigenen Flotte auf dem Feld ist, lohnt es sich, ein Ziel zu suchen und es dauerhaft festzusetzen.

Auch sehr beliebt bei FCs ist das Tackeln von Gegner, die sich auf vermeintlich sicheren Spots befinden. Zum Beispiel steht man an einem Sprungtor und ein Gegner steht sagen wir mal 300km entfernt. Dann wäre es ja ein Glücksfall, wenn man ungefähr an der Stelle ein Bookmark hat und so den Gegner tackeln kann, sofern dieser unvorsichtig ist.

 

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Selbstständig Module überhitzen

Die Overheat-Mechanik wird leider von vielen Spielern immer noch nicht mal ansatzweise vernünftig genutzt, vielleicht auch weil diese Mechanik eher obskur wirkt. Dabei kann man echt noch eine Menge aus den Modulen herausholen. Dafür muss man nicht immer auf einen extra Befehl des FCs warten.

Die Waffen zu überhitzen bringt vielleicht noch am wenigsten, da dies besser von der gesamten Flotte gleichzeitig gemacht werden sollte, um den besten Effekt zu erzielen. Tackle-Module bekommen aber bereits 20% mehr Reichweite, was durchaus für einen weiteren Kill ausreichen kann.

Das wichtigste Modul wäre aber der Afterburner oder MWD, da man so 50% mehr Geschwindigkeit erreicht und so sich nicht selten aus der Schussbahn bewegen kann. Wie oft habe ich es schon gesehen, dass Spieler innerhalb einer Bubble gefangen und schon recht weit von der Flotte abgeschlagen waren und nicht auf die Idee gekommen sind, mal den MWD zu überhitzen, um zur Flotte aufzuschließen.

 

Auf der anderen Seite sollte ich vielleicht auch dankbar sein, wenn ich so mehr Kills bekomme, weil Gegner pennen …

 

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Rechtzeitig rauswarpen

Die Eve-Spielerschaft sieht es gerne so, dass man einmal im Kampf dort auch bis zum Platzen bleibt, sofern es rein dem Spaß dient und kein spezielles Ziel verfolgt. Dabei lohnt es sich eigentlich auch so, bereit zu sein, aus dem Kampf zu warpen, wenn man etwa gerade beschossen wird und die Logistiker nicht rechtzeitig helfen können. Am besten hat man noch auf dem Schlachtfeld Möglichkeiten zu warpen, sodass man sich sehr früh wieder in die Flotte einreihen kann.

Aber auch wenn der Kampf praktisch schon verloren ist, lohnt sich der Gedanke, wie und wohin man am besten gleich flieht. Ich gönne nämlich in der Regel niemanden einen Kill von mir. Zum Beispiel habe ich in einem meiner letzten Blogeinträge über eine Smartbomb-Flotte gesprochen und wie ich entkommen bin. Oder erst vor kurzem sind wir mit einer Flotte aus Cormorants bei den Goons unterwegs gewesen.

Neben uns enttarnte sich eine Falcon der Goons. Ich wartete gar nicht erst einen Befehl des FCs ab und startete mein Warp zu einer Struktur auf dem Grid. Die Falcon zündete ein Cyno und ich durfte lernen, dass man anscheinend Smartbombs aktivieren kann, bevor man überhaupt richtig aus dem Sprung raus ist. Ein Supercarrier zerstörte die gesamte Flotte, aber ich bin noch rausgekommen.

 

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Transversalgeschwindigkeit aufbauen

Diese Maßnahme ist im Grunde die letzte, die man ausführen kann. Werden etliche verbündete Schiffe zerstört, ohne dass Logistiker helfen können, man steckt in einer Bubble fest und der Gegner hat uns als nächstes Ziel auserkoren? Dann kann man nur noch versuchen, Zeit zu schinden. Dieser Trick funktioniert aber nur selten, dann aber mit geradezu lächerlichem Erfolg. Auch hier habe ich ein Beispiel parat.

Ich bin mir nicht mehr sicher, was für eine Doktrin wir geflogen sind, aber in dem Kampf standen wir Pandemic Horde gegenüber. Sie brachten ihre zugegebenermaßen übermäßig starken Feroxe mit und hatten uns direkt am Kragen gepackt, sodass wir nicht ohne erhebliche Verluste fliehen konnten. Ich wurde dann leider auch recht früh zum Ziel unserer Gegner, sodass ich probierte, in einer Spirale um deren Feroxe herumzufliegen. Einerseits um möglichst viel Transversalgeschwindigkeit aufzubauen, andererseits um den Abstand zum Gegner möglichst klein zu halten.

Während unsere Schiffe normalerweise nahezu sofort platzten, konnte ich tatsächlich gut und gerne 30 Sekunden für meine Flotte heraushandeln, bis ich dank Webs zuviel Abstand zu den Feroxen hatte. Aber bis zu diesem Zeitpunkt, verschoss nahezu jeder Gegner.

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